sábado, 30 de junho de 2007

Tecnologia a serviço do aprendizado

Recife, 27 de Junho de 2007 - Quarta
A tecnologia é só um instrumento
Publicado em 27.06.2007


Projetos que focam na cidadania mostram que o computador pode ser só um meio para objetivos mais amplos

Jacques Waller /Especial para o JC

O termo inclusão digital já entrou no vocabulário de organizações sociais e na pauta de programas de governo. Em geral, essas iniciativas se concentram em ensinar a computação e tornam a transmissão desse conhecimento um fim em si mesmo. Seja com cursos básicos de informática, seja com pontos de acesso à internet, os programas visam tornar o usuário leigo ambientado com a tecnologia, aumentando as chances de empregabilidade e acesso à informação. Agora, algumas iniciativas têm feito com que o uso da tecnologia seja ferramenta mais ampla de cidadania, não só como para profissão ou comunicação, mas instrumento para o desenvolvimento da arte, da auto-estima e da educação.

“A tecnologia tem que ser sempre ferramenta, nunca um fim”, opina a diretora de Formação da Fundação Joaquim Nabuco (Fundaj), Miriam Lopes Pires, que gerencia um novo projeto que pretende usar a computação para afastar do crime adolescentes moradores de áreas de risco. O projeto deve utilizar internet e computadores como instrumentos de pesquisa e produção de ferramentas de ensino da arte e cultura do Estado, além de possibilitar que os adolescentes envolvidos contem suas experiências de vida através de animações em flash.

“Essa é a grande sacada desse tipo de projeto. Não é a tecnologia. É a possibilidade de eles mesmos contarem suas histórias através da animação”, conta o coordenador do Virtus, laboratório de Hipermídia da Universidade Federal de Pernambuco (UFPE), Luís Gustavo Silva.

“Fala-se muito em aumentar o acesso à tecnologia e à internet. Mas se o usuário não souber o que fazer com a ferramenta, não se tem acesso algum”, comenta a gerente dos Centros de Pesquisa e Formação Cultural da Fundação de Cultura do Recife (FCR), Suzana Timóteo, que coordena o projeto de criação literária com acervo digital na Biblioteca de Afogados.

Já para a diretora-executiva do projeto Oi Futuro, braço social da operadora de telefonia Oi, Sandra Werner, até mesmo os videogames podem ser usados na formação do conhecimento. “Às vezes os jogos são mal vistos porque são mal utilizados”, comenta Sandra Werner, que destaca o projeto Fábrica de Jogos, da escola pública Cícero Dias, no bairro da Boa Viagem.

De acordo com Sandra, a escola é a única da América do Sul a utilizar no currículo regular um laboratório de desenvolvimento de jogos eletrônicos para despertar o interesse e reforçar o aprendizado de matérias como matemática, geografia, história e literatura, além de fomentar o raciocínio lógico, a cooperação mútua e o senso de responsabilidade.


A serviço do aprendizado
Publicado em 27.06.2007


Três experiências para ensinar cidadania, combater a violência e incentivar leitura e escrita. A reportagem do JC visitou três projetos que usam a tecnologia como meio de fortalecer comunidades. Dois deles, o projeto Fábrica de Jogos e a Biblioteca Digital de Afogados, já podem ser considerados sucessos. O primeiro faz do desenvolvimento de jogos eletrônicos matéria obrigatória do colégio Cícero Dias, em Boa Viagem, reforçando o aprendizado das matérias do currículo. Já o segundo tem transformado, com apenas cinco PCs, uma comunidade inteira de crianças e jovens em escritores. O terceiro, o Laboratório de Educação a Distância da Fundaj, acaba de ser inaugurado, mas já tem a missão de acabar com a violência em Santo Amaro, através da arte cibernética.
Fazer jogo é meio de conhecer tecnologia
Publicado em 27.06.2007


Só no Recife mesmo para ter videogame na sala de aula. Ou melhor, uma sala de aula só para videogames. É na escola pública de segundo grau Cícero Dias, em Boa Viagem, onde acontece o projeto Fábrica de Jogos, uma iniciativa de tecnologia do Oi Futuro pioneira no Brasil. O projeto pretende não só familiarizar os jovens com a tecnologia, mas tornar o ensino curricular de desenvolvimento de jogos uma ferramenta de aprofundamento do ensino e da cidadania.
“A gente percebeu que o tema mais legal para trabalhar o jovem são os jogos. É a linguagem deles. E não queremos que eles saiam daqui querendo trabalhar com tecnologia, mas que estejam familiarizados com ela”, comenta o coordenador do projeto, Reginaldo Valadares, que também integra a divisão de projetos sociais do Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife (Cesar).

O laboratório consiste de uma sala com computadores de última geração, onde rodam aplicações como o GameMaker, programa usado no desenvolvimento de jogos básicos. São 200 minutos divididos em duas aulas semanais. Neste primeiro módulo do projeto, os jogos desenvolvidos serão todos para aparelhos móveis, como celulares.

Com previsão de três anos de duração, a primeira etapa, este ano, é obrigatória. Nas próximas duas etapas, facultativas, os alunos com média de 15 anos deverão desenvolver jogos online e 3D, o que exige a apuração do raciocínio abstrato, além de lógica e o estudo de linguagens de programação. A idéia, segundo Valadares, é que os alunos passem por três graus de dificuldade, seguindo o avanço de séries no colégio. “Hoje eles usam uma ferramenta, mas depois vão ter que escrever tudo em código”, afirma.

Com pouco mais de um mês de funcionamento, a Fábrica precisa ficar fechada quando não tem aula. “É um sucesso total. Se a gente deixar, eles vivem aqui dentro”, brinca Valadares, que acredita que o projeto já rendeu frutos.

“Vemos os alunos muito motivados a aprender as demais disciplinas. Até porque eles sabem que, se não tiverem um bom desempenho, ficam impossibilitados de participar da fábrica. Mas principalmente porque, para se desenvolver um jogo, é preciso saber história, geografia, redação, matemática e outras matérias. Se o aluno quiser desenvolver um jogo sobre civilizações antigas, tem que estudar sobre essas civilizações. Se vai fazer um jogo de naves, tem que entender de física aerodinâmica”, cita.

As aulas também incentivam o trabalho em equipe, a formação de senso de responsabilidade e sociabilidade. Nas aulas, os projetos de desenvolvimento dos jogos são propostos pelos alunos, que se dividem em equipes.

Ainda de acordo com Valadares, os professores já perceberam o potencial pedagógico dos jogos e já há projetos de aulas em conjunto. Cada membro da equipe, então, assume uma função, entre diretor de projeto, diretor de arte, som e animação, entre outros. A escolha das funções é voluntária e varia a cada projeto. A Cícero dias conta ainda com um laboratório de robótica, também curricular, onde os alunos aprendem a desenvolver projetos de automação, como casas inteligentes e veículos radiocontrolados.

“A grande diferença é que antes a gente só usava e agora somos produtores”, comemora o estudante João Carlos Luz, 16 anos, que pretende cursar Ciência da Computação e seguir a carreira de programador de jogos. A intenção é compartilhada por Fernanda Duarte, 15, gamer fã de Counter strike, GTA e Need for speed. Já Emmanuel Mota e Mayara Regina, ambos com 15 anos, querem seguir a carreira de programadores, mas não de jogos. “Tudo isso abre muitas portas. Não é só lazer”, comenta Mayara.

Nem todos os alunos, mesmo apaixonados pelas aulas na fábrica, querem fazer computação. Leandro Costa, 17, se identifica mais com a robótica e diz querer estudar mecatrônica. E Pedro Arthur, 15, quer mesmo é estudar engenharia. (J.W.)


PC deslumbra jovens escritores
Publicado em 27.06.2007


Apenas cinco computadores, acesso de 256 kbytes por segundo, 15 livros publicados eletronicamente. Todos escritos, editados, ilustrados e digitalizados por crianças entre 10 e 14 anos do bairro de Afogados, no Recife. A produção faz parte do projeto Biblioteca Digital Infantil, das oficinas literárias da Biblioteca Popular de Afogados, parte do Programa de Formação do Leitor da Fundação de Cultura do Recife (FCR).
As crianças são incentivadas pela tecnologia a manter a produção e mesmo com a próxima oficina prevista só para o início de agosto, a produção dos pequenos autores não pára. É o caso de Evandro de Carvalho, de apenas 12 anos.

Autor de dois e-books, diz que já está em fase de produção do seu terceiro título, chamado Vale tudo: vencer ou morrer. “É sobre um homem que treina artes marciais e precisa treinar muito para ser campeão”, conta o garoto com desenvoltura. Seus outros livros se chamam Selva e As aventuras de Beethoven. “Selva fala de uma raposa com fome. Ela acaba comendo a única arara-azul da floresta e os outros animais ficam com muita raiva dela. As aventuras de Beethoven fala de um cachorro roubado por um caçador”, explica.

Evandro é uma das 40 crianças que participam do projeto, que funciona há um ano. De acordo com a gerente de Centros de Pesquisa da FCR, Suzana Timóteo, tudo começou com o ponto de acesso público à internet da biblioteca. “Percebemos que muitas crianças vinham usar o espaço, mas buscando jogos na internet. Foi quando resolvemos criar essa demanda. Para que elas não se limitassem a usar o PC para procurar jogos e passar e-mails. Então tivemos a idéia de criar a oficina literária”, conta.

“Não imaginávamos que ia ser tão positivo. Facilitou que eles já estavam familiarizados com o PC, mas queríamos mais, afinal, para criar é preciso pesquisa e senso crítico”, diz Suzana, que explica que a idéia do projeto é de ocupar as crianças com atividades criativas e criar uma biblioteca online com toda a produção das oficinas. O maior resultado, diz a gerente, é na mudança de comportamento das crianças.

Mesmo que para escrever só seja preciso uma caneta e um pedaço de papel, para o monitor do laboratório de informática da biblioteca, Kléber dos Santos, o projeto literário não teria alcançado sucesso sem a presença dos PCs. “A máquina é o grande chamariz para as crianças. E o impacto foi tanto que, mesmo sem oficinas, as crianças continuam vindo para escrever. Até o público adulto compareceu”, destaca Kléber.

“Nas oficinas, além de pesquisa de literatura e acompanhamento da produção, trabalhamos muito a auto-estima, a iniciativa dos alunos, a ética e a cidadania. Eles têm que saber o que são direitos autorais, por exemplo, e entender que nem todas as imagens coletadas da internet para ilustrar as histórias podem ser usadas. Outra de nossas preocupações é discutir a ortografia dos textos com a criança, mas sem desestimular a produção de mais material”, diz Suzana.

A expectativa é que o projeto seja ampliado em breve. A partir da metade do próximo mês, a Biblioteca Municipal de Casa Amarela deve iniciar a própria produção de e-books. (J.W.)

» Serviço

Biblioteca Digital de Afogados – 3228-2466 e www.ladjanebandeira. org/ bpa/biblio-virtual.html

Violência combatida na tela do micro
Publicado em 27.06.2007


Um projeto que une tecnologia, cultura e combate à violência, tudo em um espaço de tecnologia aberto às organizações sociais. Essa é a idéia do Laboratório de Educação a Distância da Fundação Joaquim Nabuco (Fundaj). Inaugurado no último dia 14, o laboratório será um ponto de internet, centro de formação e multiplicador de conhecimentos na sede da instituição, no bairro do Derby. De acordo com a gerente do projeto, a diretora de Formação da Fundaj, Miriam Lopes Pires, o centro tem como objetivo principal ser uma ferramenta de fomento de educação social, usando a tecnologia como meio para a obtenção dos objetivos.
Ainda de acordo com Miriam, o espaço ficará aberto para ser utilizado por qualquer organização social que queira desenvolver projetos no local. O primeiro deles já começa em setembro, com 35 adolescentes entre 16 e 18 anos, todos moradores e estudantes de cinco escolas do bairro de Santo Amaro, um dos mais violentos do Recife. Os estudantes terão aulas de programação, design gráfico, animação, desenho de conteúdo, literatura e arte, principalmente a produzida em Pernambuco.

O projeto foi pensado para ser executado em conjunto com outras ações do Pacto Pela Vida, que pretende diminuir a violência no bairro. “Resolvemos pegar Santo Amaro por ser a maior área de risco social do Recife como ponto de partida. Afinal, estamos perdendo esses meninos para o tráfico e com um projeto como esse nós conseguimos tirar as crianças das drogas, ensinar cultura e ainda fazer com que eles usem uma ferramenta de tecnologia”, diz Miriam.

A diretora explica ainda que um dos objetivos didáticos do projeto é fazer com que os alunos desenvolvam conteúdo de animação em Flash utilizando elementos da cultura popular do Estado. “Ainda não temos certeza se será possível, mas queremos trabalhar com a obra de Ariano Suassuna”, revela Miriam.

O resultado deverá ser um jogo eletrônico de perguntas e respostas sobre o Romance d’A pedra do reino. Depois de prontos, os jogos pedagógicos serão gravados em DVD e distribuídos na rede estadual de ensino. Os trabalhos serão usados ainda pela Fundação do Patrimônio Histórico e Artístico de Pernambuco (Fundarpe).

No núcleo, que possui 20 máquinas HP com rede sem fio, haverá aulas de Photoshop, Dreamweaver, Act Script. Segundo a coordenadora, Sandra Rodrigues, uma preocupação do método foi incluir a linguagem hipertextual. “Paralelamente às aulas de narrativa e de teoria literária, nos preocupamos em incluir aulas de hipertextualidade, necessárias à criação e compreensão de jogos”, diz Sandra.

Segundo o coordenador do projeto Virtus, da Universidade Federal de Pernambuco, Luís Gustavo Silva, um dos parceiros do projeto, os dez alunos que melhor se destacarem já terão uma vaga garantida como bolsista da instituição. (J.W.)

sexta-feira, 29 de junho de 2007

Molécula da obesidade

Fonte: http://www.agencia. fapesp.br/ boletim_dentro. php?id=7294Molécula da obesidade Agência FAPESP - A pergunta é simples, mas a resposta não: quando submetidas à mesma dieta, por que algumas pessoas ganham mais peso do que outras? A resposta pode ser uma molécula chamada Bsx, segundo estudo que acaba de ser divulgado por cientistas da Universidade de Cincinnati, nos Estados Unidos, do Instituto de Nutrição Alemão e do Laboratório Europeu de Biologia Molecular (EMBL, na sigla em inglês). De acordo com a pesquisa, publicada na revista Cell Metabolism, a Bsx representa a ligação molecular entre atividades físicas espontâneas e a ingestão de alimentos. Em testes, camundongos sem a molécula apresentaram menor atividade física espontânea, perceberam sinais de fome de modo diferenciado e tiveram menor concentração de hormônios ligados ao processo de fome. Atividades físicas espontâneas (movimentos involuntários) e ingestão de alimentos são dois fatores importantes na variação do peso corporal. Ambos são controlados pela mesma região do cérebro, o hipocampo, e estão intimamente ligados. Quando uma pessoa sente fome, tem aumentada sua atividade espontânea e o resultado inevitável é procurar algo para comer. "Camundongos sem Bsx em seus hipotálamos apresentam menor atividade espontânea e procuram menos por comida, que é um comportamento baseado na atividade locomotora", disse Mathias Treier, do EMBL, que coordenou a pesquisa. De acordo com o estudo, os animais sem Bsx produzem menos hormônios responsáveis pela promoção da sensação de fome. Como resultado, apenas muito raramente tais animais procuraram comida, mesmo quando famintos por um longo período. "A Bsx muito provavelmente tem um papel similar no controle de peso em humanos. Diferenças na atividade da molécula de um indivíduo para outro podem explicar por que algumas pessoas são intrinsecamente mais ativas do que outras e menos suscetíveis à obesidade derivada de dietas. Ou seja, a Bsx pode ser a chave para explicar por que a mesma dieta faz uma pessoa obesa e a outra não", disse Maria Sakkou, outra pesquisadora do EMBL que participou do trabalho. O artigo A role for brain-specific homeobox factor Bsx in the control of hyperphagia and locomotory behavior, de Mathias Treier e outros, publicado na Cell Metabolism (2007 5: 450-463), pode ser lido por assinantes em www.cellmetabolism. org. "Minhas palavras curam, revigoram, fazem prosperar, dão satisfação e tornam ricos todos aqueles com quem negocio."

Mundo no site do IBGE

O MUNDO TODO NUM SITE DO IBGE

O IBGE pôs no ar na semana passada o site Países®, que fica em
http://www.ibge.gov.br/paisesat/ .
O site contém um planisfério clicável, todo feito em Java e PHP, com dados históricos e estatísticos sobre 192 países.O mapa permite zoom e seleção de um país para examinar em detalhes suas informações.
As estruturas e ícones na barra superior da página são simples.
Na lacuna para pesquisa, pode-se escolher um país para achar no mapa
(em vez de procurar manualmente para clicá-lo). Ao lado, há um botão para
Fechar janelas - é que o site se vale de muitas pop-ups pequenas -, um botão
Para ligar e desligar o som, e a ajuda. ( Por falar em pop-ups, se o seu
Navegador as bloqueia por default, permita-as para trabalhar melhor com o site .)
Depois do botão da ajuda, há os de zoom e as setas para navegar pelo planisfério.
Selecionando um país, é possível navegar pelos diferentes dados usando a segunda barra de navegação superior, logo abaixo da primeira.
Clicando em Síntese, o usuário vê um quadro com as informações básicas do país, como localização, capital, tamanho do território, língua(s), população, PIB e moeda.
Um clique em Histórico leva a outro quadro, contando a história da nação escolhida. Aliás, você sabia que a origem da palavra 'brasil' está no tupi ibim-ciri, que significa 'pau eriçado'? ( PS-CA - Não, pois sabia que a palavra 'brasil' é o nome de uma árvore que os portugueses conheceram no Oriente, talvez na Índia, e que a madeira que os portugueses aqui chamaram de 'pau brasil' era a de uma árvore que os índios, de língua
tupi,diziam ser 'ibirapitanga' )
O quadro da Síntese permite visualizar melhor a bandeira do país, ver um mapa político e também fotos, sempre em quadros separados. Também é possível ir diretamente da Síntese para o Google Maps.
De economia a ecologia, há de tudo um pouco.
As outras opções na segunda barra são População (com dados como densidade demográfica, população urbana, índice de natalidade, etc), indicadores sociais (mortalidade infantil, expectativa de vida, casas com acesso a água e esgoto, taxa de alfabetização), economia (renda per capita, gastos públicos, população economicamente ativa...), redes (linhas telefônicas, celulares, número de computadores, acesso à internet - com dados entre 2003 e 2004) e meio ambiente (poluição, áreas protegidas, etc).
Cada um dos itens presentes nestas divisões tem dois ícones laterais. Um leva a uma lista mundial sobre o tema, para comparação. Por exemplo, o item Emissão de Dióxido de Carbono (em Meio Ambiente) leva à lista das emissões do gás no mundo inteiro , que pode ser vista por país, por valor(em ordem crescente ou decrescente) ou por continente. O segundo ícone mostra a fonte da informação dada.
A última subdivisão da segunda barra é Objetivos do Milênio, onde são mostrados os dados de cada país ligados a tais metas. Por exemplo, em Erradicar a Pobreza e a Fome é mostrada, no caso do Brasil, a taxa de crianças abaixo do peso.

Liberdade é uma palavra que o sonho humano alimenta, não há ninguém que explique e ninguém que não entenda" (Cecília Meireles).

Ferramenta de gestão

Ethos lança Ferramentas de Gestão 2007
Novidade é a extensão dos Indicadores Ethos para as empresas fornecedoras das associadas
Foto: Claudia Perroni
As publicações Guia para Elaboração de Balanço Social e Relatório de Sustentabilidade 2007 e Indicadores Ethos de Responsabilidade Social Empresarial 2007 foram apresentadas ao público durante a plenária “Iniciativas empresariais para a construção de uma sociedade sustentável”, por Paulo Itacarambi, diretor-executivo do Instituto Ethos.

“Esses produtos são ferramentas para uma gestão socialmente responsável. Elas explicam detalhadamente como avaliar os indicadores de responsabilidade social empresarial”, diz Itacarambi. Uma das metodologias do instituto é produzir ferramentas de gestão para colaborar com o planejamento, implantação e avaliação da responsabilidade social nas empresas.

A novidade deste ano é que os indicadores podem ser preenchidos no site do Ethos ou da empresa conveniada. “Outro diferencial é que os fornecedores das associadas também podem preencher esses dados. Com isso, é possível analisar a responsabilidade social em toda a cadeia produtiva, desde a extração da matéria-prima até a venda do produto final”, explica. (Publicado em 14/06/2007)
> Assista ao video Fonte: Instituto Ethos

Redução do horário e férias remuneradas para estudantes

Câmara aprova férias remuneradas a estagiário
Fonte: Estadao.com.br
Projeto, que prevê redução do expediente de estudantes, irá a votação no Senado A Câmara aprovou na quarta-feira, 27, um projeto que dá a estagiários direito a férias remuneradas de 30 dias por ano, além de diminuir a carga horária de estágio de oito para seis horas diárias - na época de provas os estudantes terão expediente reduzido pela metade. O projeto será enviado agora ao Senado, e prevê que as empresas que não cumprirem as regras sejam multadas. Segundo a deputada Manuela D´Ávila (PCdoB-RS), uma das autoras do projeto, a lei visa garantir que estagiário não seja utilizado como mão-de-obra barata, substituindo um trabalhador. "Que ele não esteja ali para fazer qualquer coisa que não aprender algo relacionado à sua atividade de ensino", afirmou a deputada. "Isso significa que acabou o tempo em que o estagiário ficava feliz por ter o seu estágio de seis meses renovado, e que, na realidade, essa felicidade significava ter um ano de trabalho sem gozar de nenhum dia de descanso", explicou Manuela. O projeto proíbe a cobrança de taxa do estudante candidato a uma vaga de estágio, e em caso de estágio não-obrigatório, a empresa tem que pagar bolsa mensal e vale transporte, sem que isso represente vínculo empregatício. O projeto não limita o número de estágios para estudantes do ensino superior nem do profissionalizante. Para os estágios em nível médio, o projeto determina que as empresas que empregam de um a cinco funcionários tenham um estagiário; empresas que empregam de cinco a dez funcionários, têm direito a dois estagiários, e empresas com mais de dez funcionários podem ter 20% de estagiários.

quarta-feira, 27 de junho de 2007

Estágio profissional para alunos

Consolidada - 27/06/2007 18h52
Câmara aprova regulamentação de estágio com maior controle
Bernardo Hélio

O Plenário da Câmara analisou a proposta, que vai agora para o Senado.
A Câmara aprovou nesta quarta-feira a regulamentação de estágios profissionais para alunos do ensino médio, profissionalizante e superior. A proposta foi aprovada na forma de um substitutivo feito em conjunto pelos deputados Átila Lira (PSB-PI) e Manuela D'Ávila (PCdoB-RS) ao Projeto de Lei 993/07, do Poder Executivo. O texto segue para o Senado.Segundo Manuela, a atualização da lei sobre estágios era necessária, principalmente no que se refere à adequação às propostas pedagógicas de universidades elaboradas na última década. A legislação atual (Lei 6494/77) foi elaborada antes da Constituição de 1988 e será revogada pela proposta.A proposta regula também a concessão de estágio a alunos do ensino médio. Atualmente, a lei prevê estágio para estudantes de ensino superior e de educação profissional.Como o projeto tramitava em regime de urgência constitucional, Átila Lira e Manuela D'Ávila ofereceram pareceres em nome das comissões de Educação e Cultura; e de Trabalho, de Administração e Serviço Público, respectivamente. Pela Comissão de Constituição e Justiça e de Cidadania, o deputado Paulo Maluf (PP-SP) já havia se manifestado ontem favoravelmente à constitucionalidade e à técnica legislativa da proposta.Mão-de-obraDe acordo com Manuela D'Ávila, o projeto vai garantir que os estagiários não sejam explorados como mão-de-obra barata. A intenção da proposta é caracterizar melhor a prática do estágio para evitar o uso de alunos como substitutos de mão-de-obra. Um dos instrumentos do projeto é a aplicação de multas pela fiscalização trabalhista, variáveis de R$ 240 a R$ 2,4 mil, à pessoa jurídica que descumprir as novas regras. Os deputados incluíram a correção da multa com base na inflação. O dispositivo que mais causou polêmica na discussão foi a punição pelo descumprimento da lei ou dos acordos. Segundo a proposta, empresas que desrespeitarem as normas terão o estágio caracterizado como vínculo laboral para todos os fins da legislação trabalhista e previdenciária. Para alguns deputados, isso poderia inibir a contratação de estudantes. No entanto, o destaque para votação em separado (DVS) apresentado em Plenário para retirar esse dispositivo foi rejeitado.Além disso, a instituição privada reincidente em qualquer dos casos ficará impedida de receber estagiários por dois anos.Apesar de receios de que o projeto diminua o número de vagas para os estagiários, Manuela D'Ávila acredita que a proposta dá mais segurança jurídica às empresas. "Quem tiver a oportunidade de ler o substitutivo vai ter a certeza de que, como teremos segurança jurídica, vai aumentar a capacidade dos empregadores de conceder o estágio", destacou. PuniçõesEntre as contribuições da Câmara à proposta, está a previsão de que o descumprimento da nova legislação conte nas avaliações para reconhecimento de novos cursos e renovação das autorizações a instituições de ensino privadas.Das 67 emendas apresentadas pelos deputados, 24 foram incorporadas ao texto. Uma delas diz que as empresas deverão liberar os estagiários por meia jornada nos períodos designados pelas instituições de ensino para provas. Os deputados também incluíram os profissionais liberais entre os que podem oferecer estágios, fixaram o seguro do estagiário contra acidentes a valores de mercado e tornaram obrigatório o fornecimento de auxílio-transporte. Os relatórios de desempenho foram estendidos também às empresas - atualmente são requeridos apenas das escolas e dos alunos -, e elas deverão dar conhecimento aos estagiários sobre suas avaliações. Além disso, os deputados permitiram que estudantes de pedagogia atuem fora das instituições de ensino que os contratarem como monitores e professores de reforço escolar.Para ajustar os estágios atuais às novas regras, o projeto concede 180 dias, contados a partir da publicação da futura lei.Leia mais:Estagiário terá direito a recesso e jornada de 6 horasAgentes vão intermediar concessões de estágioNotícias anteriores:Seguridade rejeita remuneração para estágio em MedicinaEducação rejeita estágio de alunos de Direito na políciaCCJ aprova acordo com a Argentina para facilitar estágiosProposta amplia acesso a estágio no setor públicoReportagem - Marcello Larcher, Eduardo Piovesan e Paula BittarEdição - Marcos Rossi(Reprodução autorizada desde que contenha a assinatura 'Agência Câmara')

Livro Diário Contábil (imunidade e isenção tributária)

De acordo com o Artigo 258 e 814, do Decreto no. 3.000/99 (Regulamento doImposto de Renda), o livro diário contábil deverá ser submetido a registro até a data da entrega da Declaração do Imposto de Renda, ou seja, 29/06/2007 Já a lei 5.172/66 - Código Tributário Nacional, coloca como item OBRIGATÓRIO para manutenção de Imunidade e Isenção tributária, a escrituração do LivroDiário Contábil EM RESUMO: As coisas mais importantes para uma associação ter, são:a) Estatuto social registrado;b) Livro Diário Contábil devidamente registrado no Cartório de Registro onderegistrou o Estatuto. (prazo legal 29/06/2007); Este livro não prescreve nunca e terá de ser guardado em órdem cronológica,encadernado e sempre registrado, não importando se trata-se de templo,associação com título de OSCIP, Utilidade Pública, Fundação ou que não tenhatítulo nenhum.São pré-requisitos legais para manutenção das isenções ou imunidadetributária.Aproveito para lembrar que dia 29/06/2007 encerra-se o prazo para entrega daDeclaração de Imposto de Renda de todas as Associações, Fundações,Institutos, Oscips, templos e demais entidades de 3o. setor.Verifiquem com seus contadores a entrega e arquivem seu protocolo, pois aausência deste documento poderá cercear direitos de sua organização, talcomo Cartão de CNPJ, Certidão Negativa da Débitos.A Penalidade do IRPJ é de no mínimo R$ 500,00 pelo atraso