sábado, 30 de junho de 2007

Tecnologia a serviço do aprendizado

Recife, 27 de Junho de 2007 - Quarta
A tecnologia é só um instrumento
Publicado em 27.06.2007


Projetos que focam na cidadania mostram que o computador pode ser só um meio para objetivos mais amplos

Jacques Waller /Especial para o JC

O termo inclusão digital já entrou no vocabulário de organizações sociais e na pauta de programas de governo. Em geral, essas iniciativas se concentram em ensinar a computação e tornam a transmissão desse conhecimento um fim em si mesmo. Seja com cursos básicos de informática, seja com pontos de acesso à internet, os programas visam tornar o usuário leigo ambientado com a tecnologia, aumentando as chances de empregabilidade e acesso à informação. Agora, algumas iniciativas têm feito com que o uso da tecnologia seja ferramenta mais ampla de cidadania, não só como para profissão ou comunicação, mas instrumento para o desenvolvimento da arte, da auto-estima e da educação.

“A tecnologia tem que ser sempre ferramenta, nunca um fim”, opina a diretora de Formação da Fundação Joaquim Nabuco (Fundaj), Miriam Lopes Pires, que gerencia um novo projeto que pretende usar a computação para afastar do crime adolescentes moradores de áreas de risco. O projeto deve utilizar internet e computadores como instrumentos de pesquisa e produção de ferramentas de ensino da arte e cultura do Estado, além de possibilitar que os adolescentes envolvidos contem suas experiências de vida através de animações em flash.

“Essa é a grande sacada desse tipo de projeto. Não é a tecnologia. É a possibilidade de eles mesmos contarem suas histórias através da animação”, conta o coordenador do Virtus, laboratório de Hipermídia da Universidade Federal de Pernambuco (UFPE), Luís Gustavo Silva.

“Fala-se muito em aumentar o acesso à tecnologia e à internet. Mas se o usuário não souber o que fazer com a ferramenta, não se tem acesso algum”, comenta a gerente dos Centros de Pesquisa e Formação Cultural da Fundação de Cultura do Recife (FCR), Suzana Timóteo, que coordena o projeto de criação literária com acervo digital na Biblioteca de Afogados.

Já para a diretora-executiva do projeto Oi Futuro, braço social da operadora de telefonia Oi, Sandra Werner, até mesmo os videogames podem ser usados na formação do conhecimento. “Às vezes os jogos são mal vistos porque são mal utilizados”, comenta Sandra Werner, que destaca o projeto Fábrica de Jogos, da escola pública Cícero Dias, no bairro da Boa Viagem.

De acordo com Sandra, a escola é a única da América do Sul a utilizar no currículo regular um laboratório de desenvolvimento de jogos eletrônicos para despertar o interesse e reforçar o aprendizado de matérias como matemática, geografia, história e literatura, além de fomentar o raciocínio lógico, a cooperação mútua e o senso de responsabilidade.


A serviço do aprendizado
Publicado em 27.06.2007


Três experiências para ensinar cidadania, combater a violência e incentivar leitura e escrita. A reportagem do JC visitou três projetos que usam a tecnologia como meio de fortalecer comunidades. Dois deles, o projeto Fábrica de Jogos e a Biblioteca Digital de Afogados, já podem ser considerados sucessos. O primeiro faz do desenvolvimento de jogos eletrônicos matéria obrigatória do colégio Cícero Dias, em Boa Viagem, reforçando o aprendizado das matérias do currículo. Já o segundo tem transformado, com apenas cinco PCs, uma comunidade inteira de crianças e jovens em escritores. O terceiro, o Laboratório de Educação a Distância da Fundaj, acaba de ser inaugurado, mas já tem a missão de acabar com a violência em Santo Amaro, através da arte cibernética.
Fazer jogo é meio de conhecer tecnologia
Publicado em 27.06.2007


Só no Recife mesmo para ter videogame na sala de aula. Ou melhor, uma sala de aula só para videogames. É na escola pública de segundo grau Cícero Dias, em Boa Viagem, onde acontece o projeto Fábrica de Jogos, uma iniciativa de tecnologia do Oi Futuro pioneira no Brasil. O projeto pretende não só familiarizar os jovens com a tecnologia, mas tornar o ensino curricular de desenvolvimento de jogos uma ferramenta de aprofundamento do ensino e da cidadania.
“A gente percebeu que o tema mais legal para trabalhar o jovem são os jogos. É a linguagem deles. E não queremos que eles saiam daqui querendo trabalhar com tecnologia, mas que estejam familiarizados com ela”, comenta o coordenador do projeto, Reginaldo Valadares, que também integra a divisão de projetos sociais do Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife (Cesar).

O laboratório consiste de uma sala com computadores de última geração, onde rodam aplicações como o GameMaker, programa usado no desenvolvimento de jogos básicos. São 200 minutos divididos em duas aulas semanais. Neste primeiro módulo do projeto, os jogos desenvolvidos serão todos para aparelhos móveis, como celulares.

Com previsão de três anos de duração, a primeira etapa, este ano, é obrigatória. Nas próximas duas etapas, facultativas, os alunos com média de 15 anos deverão desenvolver jogos online e 3D, o que exige a apuração do raciocínio abstrato, além de lógica e o estudo de linguagens de programação. A idéia, segundo Valadares, é que os alunos passem por três graus de dificuldade, seguindo o avanço de séries no colégio. “Hoje eles usam uma ferramenta, mas depois vão ter que escrever tudo em código”, afirma.

Com pouco mais de um mês de funcionamento, a Fábrica precisa ficar fechada quando não tem aula. “É um sucesso total. Se a gente deixar, eles vivem aqui dentro”, brinca Valadares, que acredita que o projeto já rendeu frutos.

“Vemos os alunos muito motivados a aprender as demais disciplinas. Até porque eles sabem que, se não tiverem um bom desempenho, ficam impossibilitados de participar da fábrica. Mas principalmente porque, para se desenvolver um jogo, é preciso saber história, geografia, redação, matemática e outras matérias. Se o aluno quiser desenvolver um jogo sobre civilizações antigas, tem que estudar sobre essas civilizações. Se vai fazer um jogo de naves, tem que entender de física aerodinâmica”, cita.

As aulas também incentivam o trabalho em equipe, a formação de senso de responsabilidade e sociabilidade. Nas aulas, os projetos de desenvolvimento dos jogos são propostos pelos alunos, que se dividem em equipes.

Ainda de acordo com Valadares, os professores já perceberam o potencial pedagógico dos jogos e já há projetos de aulas em conjunto. Cada membro da equipe, então, assume uma função, entre diretor de projeto, diretor de arte, som e animação, entre outros. A escolha das funções é voluntária e varia a cada projeto. A Cícero dias conta ainda com um laboratório de robótica, também curricular, onde os alunos aprendem a desenvolver projetos de automação, como casas inteligentes e veículos radiocontrolados.

“A grande diferença é que antes a gente só usava e agora somos produtores”, comemora o estudante João Carlos Luz, 16 anos, que pretende cursar Ciência da Computação e seguir a carreira de programador de jogos. A intenção é compartilhada por Fernanda Duarte, 15, gamer fã de Counter strike, GTA e Need for speed. Já Emmanuel Mota e Mayara Regina, ambos com 15 anos, querem seguir a carreira de programadores, mas não de jogos. “Tudo isso abre muitas portas. Não é só lazer”, comenta Mayara.

Nem todos os alunos, mesmo apaixonados pelas aulas na fábrica, querem fazer computação. Leandro Costa, 17, se identifica mais com a robótica e diz querer estudar mecatrônica. E Pedro Arthur, 15, quer mesmo é estudar engenharia. (J.W.)


PC deslumbra jovens escritores
Publicado em 27.06.2007


Apenas cinco computadores, acesso de 256 kbytes por segundo, 15 livros publicados eletronicamente. Todos escritos, editados, ilustrados e digitalizados por crianças entre 10 e 14 anos do bairro de Afogados, no Recife. A produção faz parte do projeto Biblioteca Digital Infantil, das oficinas literárias da Biblioteca Popular de Afogados, parte do Programa de Formação do Leitor da Fundação de Cultura do Recife (FCR).
As crianças são incentivadas pela tecnologia a manter a produção e mesmo com a próxima oficina prevista só para o início de agosto, a produção dos pequenos autores não pára. É o caso de Evandro de Carvalho, de apenas 12 anos.

Autor de dois e-books, diz que já está em fase de produção do seu terceiro título, chamado Vale tudo: vencer ou morrer. “É sobre um homem que treina artes marciais e precisa treinar muito para ser campeão”, conta o garoto com desenvoltura. Seus outros livros se chamam Selva e As aventuras de Beethoven. “Selva fala de uma raposa com fome. Ela acaba comendo a única arara-azul da floresta e os outros animais ficam com muita raiva dela. As aventuras de Beethoven fala de um cachorro roubado por um caçador”, explica.

Evandro é uma das 40 crianças que participam do projeto, que funciona há um ano. De acordo com a gerente de Centros de Pesquisa da FCR, Suzana Timóteo, tudo começou com o ponto de acesso público à internet da biblioteca. “Percebemos que muitas crianças vinham usar o espaço, mas buscando jogos na internet. Foi quando resolvemos criar essa demanda. Para que elas não se limitassem a usar o PC para procurar jogos e passar e-mails. Então tivemos a idéia de criar a oficina literária”, conta.

“Não imaginávamos que ia ser tão positivo. Facilitou que eles já estavam familiarizados com o PC, mas queríamos mais, afinal, para criar é preciso pesquisa e senso crítico”, diz Suzana, que explica que a idéia do projeto é de ocupar as crianças com atividades criativas e criar uma biblioteca online com toda a produção das oficinas. O maior resultado, diz a gerente, é na mudança de comportamento das crianças.

Mesmo que para escrever só seja preciso uma caneta e um pedaço de papel, para o monitor do laboratório de informática da biblioteca, Kléber dos Santos, o projeto literário não teria alcançado sucesso sem a presença dos PCs. “A máquina é o grande chamariz para as crianças. E o impacto foi tanto que, mesmo sem oficinas, as crianças continuam vindo para escrever. Até o público adulto compareceu”, destaca Kléber.

“Nas oficinas, além de pesquisa de literatura e acompanhamento da produção, trabalhamos muito a auto-estima, a iniciativa dos alunos, a ética e a cidadania. Eles têm que saber o que são direitos autorais, por exemplo, e entender que nem todas as imagens coletadas da internet para ilustrar as histórias podem ser usadas. Outra de nossas preocupações é discutir a ortografia dos textos com a criança, mas sem desestimular a produção de mais material”, diz Suzana.

A expectativa é que o projeto seja ampliado em breve. A partir da metade do próximo mês, a Biblioteca Municipal de Casa Amarela deve iniciar a própria produção de e-books. (J.W.)

» Serviço

Biblioteca Digital de Afogados – 3228-2466 e www.ladjanebandeira. org/ bpa/biblio-virtual.html

Violência combatida na tela do micro
Publicado em 27.06.2007


Um projeto que une tecnologia, cultura e combate à violência, tudo em um espaço de tecnologia aberto às organizações sociais. Essa é a idéia do Laboratório de Educação a Distância da Fundação Joaquim Nabuco (Fundaj). Inaugurado no último dia 14, o laboratório será um ponto de internet, centro de formação e multiplicador de conhecimentos na sede da instituição, no bairro do Derby. De acordo com a gerente do projeto, a diretora de Formação da Fundaj, Miriam Lopes Pires, o centro tem como objetivo principal ser uma ferramenta de fomento de educação social, usando a tecnologia como meio para a obtenção dos objetivos.
Ainda de acordo com Miriam, o espaço ficará aberto para ser utilizado por qualquer organização social que queira desenvolver projetos no local. O primeiro deles já começa em setembro, com 35 adolescentes entre 16 e 18 anos, todos moradores e estudantes de cinco escolas do bairro de Santo Amaro, um dos mais violentos do Recife. Os estudantes terão aulas de programação, design gráfico, animação, desenho de conteúdo, literatura e arte, principalmente a produzida em Pernambuco.

O projeto foi pensado para ser executado em conjunto com outras ações do Pacto Pela Vida, que pretende diminuir a violência no bairro. “Resolvemos pegar Santo Amaro por ser a maior área de risco social do Recife como ponto de partida. Afinal, estamos perdendo esses meninos para o tráfico e com um projeto como esse nós conseguimos tirar as crianças das drogas, ensinar cultura e ainda fazer com que eles usem uma ferramenta de tecnologia”, diz Miriam.

A diretora explica ainda que um dos objetivos didáticos do projeto é fazer com que os alunos desenvolvam conteúdo de animação em Flash utilizando elementos da cultura popular do Estado. “Ainda não temos certeza se será possível, mas queremos trabalhar com a obra de Ariano Suassuna”, revela Miriam.

O resultado deverá ser um jogo eletrônico de perguntas e respostas sobre o Romance d’A pedra do reino. Depois de prontos, os jogos pedagógicos serão gravados em DVD e distribuídos na rede estadual de ensino. Os trabalhos serão usados ainda pela Fundação do Patrimônio Histórico e Artístico de Pernambuco (Fundarpe).

No núcleo, que possui 20 máquinas HP com rede sem fio, haverá aulas de Photoshop, Dreamweaver, Act Script. Segundo a coordenadora, Sandra Rodrigues, uma preocupação do método foi incluir a linguagem hipertextual. “Paralelamente às aulas de narrativa e de teoria literária, nos preocupamos em incluir aulas de hipertextualidade, necessárias à criação e compreensão de jogos”, diz Sandra.

Segundo o coordenador do projeto Virtus, da Universidade Federal de Pernambuco, Luís Gustavo Silva, um dos parceiros do projeto, os dez alunos que melhor se destacarem já terão uma vaga garantida como bolsista da instituição. (J.W.)

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